یکپارچهسازی با سیستمعامل پاساکون نگاه همیشگی ما به سالهای اولیه بازیهای رایانههای شخصی ژاپنی است که همه چیز را از رایانههای شخصی اختصاصی دهه 80 تا روزهای شاد ویندوز XP پوشش میدهد.
در تئوری، الهامبخش بازیهای سبک قدیمی امروزی میتواند تقریباً از هر جایی باشد، اگرچه در عمل، مگر اینکه یک بازی از NES کلاسیک به عنوان تأثیر اصلی خود استفاده کند، به احتمال زیاد سعی میکند تا ماهیت برخی از بازیهای Super Nintendo را بازیابی کند. دلیل خوبی برای توجه دقیق به چنین حوزه باریکی از تاریخ بازی وجود دارد: این سبکها محبوب، کاربردی هستند و در میان گیمرهای یک سن خاص، نوستالژی سالمی دارند که پیشسفارش را تشویق میکند. این فقط منطقی است.
بنابراین به نوعی غیرمنتظره بود حماسه رینگورن در Steam ظاهر می شود. این یک ماجراجویی 8 بیتی است که از بازی RPG Hydlide PC باستانی T&E Soft الهام گرفته شده است: بازی ای که اصلاً محبوب، کاربردی نیست و پیش خرید را تشویق نمی کند.
Hydlide در سال 1984 روی PC-88 عرضه شد و یک سال بعد پورت های متعددی را برای تقریباً هر فرمت رایانه ژاپنی موجود ایجاد کرد. مانند برخی از بازیهای آن دوره اولیه و تجربی، Hydlide یک پیشگام واقعی بود، حتی اگر در آن زمان نفوذ بینالمللی محدودی داشت و از آن زمان به زبان انگلیسی مورد توجه مثبت قرار نگرفت. برای ارائه ایده ای از وضعیت بازار اکشن RPG گسترده تر که در آن زمان در آن رقابت می کرد: وجود نداشت. Hydlide یکی از اولین بازی های این سبک محسوب می شود همیشه. این مقدماتی استآره بازیهای ARPG مربوط به زمانی هستند که بازیها به همان اندازه که از نوار کاست یا فلاپی (اگر خوش شانس بودید) به صورت دستی از فهرست مجلات وارد میشدند.
اما همه اینها برای Ringlorn Saga در سال 2022 چه معنایی دارد، یک بازی جدید اما بسیار یکپارچهسازی با سیستمعامل بر اساس بازی ای که کمتر کسی خاطرات خوبی از آن دارد و دهه هاست که از هر نظر پیشی گرفته است؟
در واقع، این بدان معنی است که Ringlorn Saga در میان همتایان مدرن خود به طرز شگفت آوری احساس تازگی می کند. اگرچه از مفاهیم طراحی تقریباً چهل سال پیش استفاده می کند، اما مقیاس کوچک و قوانین ساده آن به طور طبیعی در دنیایی فشرده و پر از اسرار شگفت انگیزی که اغلب در جهان گسترده تر RPG وجود ندارد، ترکیب می شوند.
هر قدم نامطمئن به یک منطقه جدید یا غار تاریک به اندازه یک مرگ نابهنگام من را به یک چالش جالب جدید سوق می دهد: مجسمه های اسرارآمیز چشم انداز را پر کرده اند، غارهای تاریک باید با فانوسی که از جایی به دست آمده روشن شوند، و کلید یک برج بزرگ باید با استفاده از ابزارهایی که من هنوز پیدا نکرده ام کنده شود.
منظره ای که شاهزاده گرهارد کوچولو از آن عبور می کند پر از لجن، عنکبوت، جادوگر و هیولاهای مختلف است که سعی می کنند جلوی پیشرفت من را بگیرند. درست مانند Hydlide، این هیولاها فقط با رویارویی با آنها مورد حمله قرار می گیرند، و درست مانند Hydlide، من می توانم بین حالت های نبرد تقویت کننده حمله و دفاع تقویت کننده به دلخواه تغییر کنم، بهترین حالت برای نبرد بسته به شرایط فعلی، مهارت ها و/یا شجاعت من. .
سپس حماسه Ringlorn این پایه قدیمی را با سه نوع حمله قابل تغییر – اسلش، اسلش، پانچ – گسترش میدهد که هر کدام در برابر انواع خاصی از دشمن نسبت به سایرین مؤثرتر هستند. برای حفظ این ایده جدید با تجربه دهه 80 که آن را احاطه کرده است، فقط می توانم یاد بگیرم که کدام حمله در برابر نوع خاصی از دشمن بهتر عمل می کند، یا با صحبت کردن با تعداد کمی از NPC های دوستانه در بازی و گوش دادن به توصیه های آنها، یا استفاده از کمی آزمایش های قدیمی و سپس حفظ کردن (یا نوشتن) نتایج.
اما با وجود اینکه این عناصر به خوبی ساخته شده اند، افزودن به کارهای قدیمی دیگران تنها می تواند بهترین بازی های جدید را بگیرد. خوشبختانه، Ringlorn Saga به نظر میرسد این را درک میکند و مطمئناً این را درک میکند نه مانند Hydlide از بسیاری جهات مهم نیز. به طور گسترده ای با تغییرات و اضافات پر شده است که نشان می دهد توسعه دهندگان زمان زیادی را صرف تجزیه و تحلیل آنچه کرده اند. انجام نداد در بازی اصلی دقیقاً مانند آنچه انجام شد کار کنید.
برخی از این تغییرات صرفاً موردی برای نشان دادن ملاحظات اساسی برای شخصی است که بازی می کند. حماسه Ringlorn خوشبختانه با قهرمانش شروع نمی شود که در وسط میدانی که توسط دشمنانی احاطه شده است شروع نمی شود و همچنین بیش از یک صفحه متن توضیحی را ارائه می دهد. شما می توانید به صورت دستی در هر زمان و در هر مکان ذخیره کنید و از آن خارج شوید، و از آنجایی که مردن تنها بخش کوچکی از تجربه کلی گرهارد را به خود اختصاص می دهد، به جای تمام پیشرفت او، هیچ آزاردهنده ای وجود ندارد “صبر کنید، متوجه نشدم که یک ساعت پس انداز نکردم. “در راه. حتی اگر توسط یک شوالیه مرگ سرگردان نابود شوم.
رترو نیست؟ بله، و خدا را شکر می کنم.
اما تغییرات دیگر، ایده های فراموش شده یا حتی محدودیت های فنی موجود در سایر بازی های دهه 80، مانند حرکت هیولاها، را هدایت می کند. دشمنان فقط می توانند یک کاشی را در یک زمان حرکت دهند و به یک شبکه ساده گره خورده اند. آنها همچنین همیشه قبل از حرکت به سمت جهت بعدی سفر می چرخند. این یک جزئیات ظریف اما فوقالعاده معتبر است که فوراً جرقههای استراتژیهای جدیدی را برمیانگیزد: اگر بدانم آنها به کجا میروند، همچنین میدانم چه زمانی با خیال راحت از پشت هیولایی که از مبارزه با آن جان سالم به در نمیبردم بگردم – و این بدان معناست که من می توانم (با کمی شانس) گنجینه های ارزشمند و آیتم های کلیدی را از سیاه چال های خطرناک قبل از اینکه “باید” بتوانم بدزدم. این آزادی است که به من اجازه می دهد داستان خودم را بسازم نقش بازی کن– تا حدی به جای انتخاب یک مسیر از پیش تعیین شده واحد، ایمن و سختگیرانه تر، این دنیای کوچک را با شرایط خودم کشف کنم.
نقش آفرینی نیز راه غیرمنتظره دیگری است که سیستم مبارزه با حمله/دفاع به عنوان یک ابزار داستانی ساده دو برابر شده است. اگر بخواهم در حالی که گرهارد در حالت حمله است با یک روستایی بی آزار صحبت کنم، آنها از گفتن چیزی امتناع می ورزند زیرا از دید آنها مرد زره پوش به شدت شمشیر خود را به سمت آنها نشانه رفته است. این یک ویژگی کوچک اما مهم است که در طول زمان به نام راحتی از بین رفته است، حتی اگر در حال حاضر منطقی و غنی باشد.
و این بار واقعاً خوب است که با NPCها خوب رفتار کنیم، زیرا تقریباً همه چیزهایی که آنها می گویند یا سرنخ مفیدی برای یک پازل بزرگتر است یا اطلاعاتی که به من کمک می کند طولانی تر زندگی کنم. یک شمشیر قویتر که در مکانی منتظر میماند که آواز باردی به آن اشاره میکند، داستان غمانگیزی دربارهی یک روح قبرستانی که به آرامی در طی چندین مکالمه با چندین نفر گرد هم میآید، مکان کسی که ممکن است مورد مورد نظر من را داشته باشد.
Hydlid سزاوار است احترام، مانند حماسه رینگلورن، کسی یک افسانه قدیمی غبارآلود را به نور باز می گرداند، اگر چه مختصر، اما مهمتر از آن بازی سزاوار احترام به عنوان حماسه Ringlorn. استفاده از طیف گستردهتری از تأثیرات نسبت به Castlevanias و Zeldas میتواند به چیزی جدید و عجیب برای بازی در زمان حال منجر شود و ارزش بازیهای قدیمی را فراتر از یک تاریخ نوستالژیک میدهد. با کاوش در بازیهایی مانند Hydlide و Ringlorn Saga، نگاهی تازه به دوران آشنا پیدا میکنیم که روایت آن آنطور که فکر میکنیم در سنگ و استخراج نشده است.
ما فقط به توسعه دهندگان جسوری نیاز داریم که اطلاعات کافی در مورد تاریخچه گسترده بازی ها داشته باشند تا راه را به ما نشان دهند.